DLCが炎上する理由ってさ・・・

新年度になりました。

会社には200人近い新人が入ってきたようです。

しかし、私の所属するチームには新人は入ってきません。

・・・ってか、ハード・ソフト含めたシステムのPM・PL・実行をほぼ一人で全てやる部隊、なんて新人入れられるわけないじゃん。

いつ、私の後輩を増やすことが出来るのだろうか。

それはさておき、DLCの件。

ゼノブレイドクロスに有料DLCがあるとか、ファイアエムブレムifの未プレイルートが有料DLCになるとか、まぁ世の中有料DLCを出すことがメジャーになってきました。

それに批判的な人も結構いるようです。

私としては、「本編だけで満足、有料DLCで更に満足」出来るのであれば問題ないと思うのです。

ようは、費用対効果。

本編やら追加DLCやら、それぞれに対して払ったお金に見合った満足度を得られることが重要なのです。

それを販売前から叩くのは宜しくない。

ただ、今までのゲームで費用対効果が低かったゲームが多いのも事実。

ようは、皆損をしたくないだけなんですよね。

SRWのように、ちょこちょこルート分岐するけれども、結局ストーリーの根幹は変わらないゲーム・・・これのルート分岐に有料DLCが必須だったらそれはアウト。

FEifが実際のところ費用対効果があるかは発売してみないと分かりませんが、少なくとも全25章あると過程して、うち6章つまり1/4程度が共通なんでしょ。

で、本体が\4,700と。

別ルートは19章分(仮)が新規として\2,000なんですよね。

システムは同じであっても、MAP・キャラも全部違うならFEというシリーズで言えば別ソフトと見ても良いと思う。
(基本システム骨子はそう変わらないからね)

だと思うと、結構悪くないんじゃないかな。

もちろん、一つのルートが本当に今までのFEと同じレベルで満足感を提供出来るなら、ですけどね。

ただ、ゼノブレイドクロスの追加クエスト配信が有料ってのは少し気になるなー。

有料追加クエストって、正直今まで良い思い出がないんですよねー。

ついでに言うと、追加クエストに対する費用対効果ってのは各メーカーで整理すべきだと思う。

ようは、追加クエスト一つに対していくら払える?って話。

仲間キャラのサブイベントとして、そのキャラの設定が活かされたクエストを配信するとしましょう。

これが1時間くらいのシナリオとして、そこそこ楽しいと思える結果でした、と。

で、本編に投資した上で、そのDLCにいくら払えるか。

私は200円程度だと思う。

今の風潮だと、500円くらいの価格設定にされるでしょう。

だけどね、売る側としてはリピーターや口コミを意識しなければならないと思う。

ユーザが安い!満足した!と思えばネットを介してその評判があっという間に広がる時代。

そして、その結果が今後のユーザ購買意欲に直結し得る時代ですからね。

ま、いくらやっても批判する人はいるにはいるでしょうけど。

DLCの価格設定について、インタビュー記事とかにする人いないのかなぁ。

一度ユーザの反応をしっかり情報収集した方がいいと思うんだけどね。

以上
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